「江頭2:50のピーピーピーするぞ!」に はまってます。
こちらで無料で配信されてます。
決してテレビでは見られない内容です。
この番組で江頭さんが映画に詳しいことを初めて知りました。
映画について熱く語っているエガちゃん かっこいいです。
エガちゃんが「すべらない話」に出たら最強だろうなぁ。けど、放送できない話ばかりになりそう…。
2008年2月の日記
「江頭2:50のピーピーピーするぞ!」に はまってます。
こちらで無料で配信されてます。
決してテレビでは見られない内容です。
この番組で江頭さんが映画に詳しいことを初めて知りました。
映画について熱く語っているエガちゃん かっこいいです。
エガちゃんが「すべらない話」に出たら最強だろうなぁ。けど、放送できない話ばかりになりそう…。
『効率が10倍アップする新・知的生産術-自分をグーグル化する方法-』の巻末のオススメ図書リストに入っていて、何となく読みたかったので、なんとなくパラパラと読んだ。
とりあえず、これから自分の思考の枠組みに入れようと思ったのが、以下の2点。
ランダムな現象誤認しやすいってのは、ランダムな現象に「流れ」とか「波」とかいうものを感じてしまうということ。例えば、以下のような16個の数字の列がある。
@ @ * * @ * * * * * * * @ * @ *
これをを見ると、たいていの人は * が多いなぁとか * が連続で出ているなぁといった印象を受けると思う。
これがそれぞれ等しい確率で出てきた文字だとは思わないだろう。
しかし、これは僕が0か1の数字をランダムで出すプログラムを書いて、0だったら @ 、1だったら * 、を出すようにしたもの。
そもそも、確率というのは無限に事象を繰り返すとその値に近づいていきますよ。っていうもの。数十回や数百回のレベルでは偏りが生じることもある。しかし、人間はそのことをあまり自覚できないので、連続して @ が来るとランダムじゃないんじゃないか?という気になってしまう。他にもサイコロの目とか、マージャンの配牌とかいろいろと偏りを感じてしまうことは多々ある。
しかし、まあランダムなんですよっていう話。
統計的回帰現象を誤認しやすいっていうのは、2つの変量が相関関係にあり、その相関が完全ではないときに、一方の変量の両端部分は、もう一方の変量ではより平均値に近い値と対応する傾向があるというもの。
これがどういうことかを下の図を使って説明します。
これは僕がテキトーに作ったグラフです。一応、縦軸が親の身長で横軸が子供の身長ということになってます。親の身長が高ければ、こどもも身長が高いことが予想されるので、まあだいたいこんな感じになると思います。親の身長が一番高い点は図の赤丸をつけた点になります。
んで、この点の実際の人を見ると、「うわー、この人でかいなぁ。」ってなるわけですね。んで、「こんだけでかいんだから、子供もさぞかし でかいんだろうなぁ」と思うわけですよ。そのときの期待値が図の青い点ですね。しかし、実際には緑の点ぐらいの慎重なわけです。
これは、両端部分では必然的にそうなってしまうんですね。数学で1番だった人が国語では30位ぐらいだったり、去年の業績が好調だった会社が今年は去年ほど伸びなかったり等々。
不完全だけど相関があるために誤認識してしまうんですね。
以上2つは心に留めておこうと思いました。
ダンスの大会でA級戦でした。
結果は、5位!!!
ここ何回かのオープン戦では、最終予選すらままならぬ状態だったのに…。
うーん、今日は理容室で ちゃんとダンス用に髪をセットしてもらったからかなぁ。
こんな↓
1: mynz 『こ、これは、戦犯だな。』 (2008/02/18 12:05)
2: わけん 『A級戦犯…。』 (2008/02/18 23:46)
3: Ackey 『とりあえずおめでとう!A級キープ確定ですな。こちらも、追撃する準備が出来つつありますが〜』 (2008/02/19 23:47)
4: わけん 『ありがとうござます。> こちらも、追撃する準備が出来つつありますが〜追撃って、スタンダードでですかw』 (2008/02/20 26:03)
5: Ackey 『> 追撃って、スタンダードでですかwあ、そうだな。追撃はおかしいな。でもスタンダードもやると思う。』 (2008/02/20 28:16)
6: わけん 『> でもスタンダードもやると思う。!!!』 (2008/02/21 19:01)
最近、お金とスペースの問題からできるだけ本は図書館で借りるようにしている。
しかし、図書館では借りられない本がある。
特に多いのが性関係の本だ。
今回、世代コスプレセックスアイテムとしての初音ミクを読んで
、このブログの著者の書いた「ヘンタイの理論と実践」という本に興味を持った。
この本、目次を見るといろいろなプレイスタイルごとに章立てしているが、正直僕には理解できないプレイが多い。そういうのが好きな人達はどの辺を良いと感じるのかを知りたかったので読んでみることにした。
案の定、京都市図書館の蔵書検索には引っかからなかった。なのでAmazonで購入することに、読んだらまた感想書きます。
しかし、この
図書館で借りられないもの -> 購入
というスタイルでいくとすると、家の本棚がエロ一色になる気がしてきた…
取扱説明書メーカーやってみました。
結果はこちら。
脳内メーカーもそうだけど、これはプログラマーが行う「お笑い」だよなぁ。芸人さんは漫才、劇作家はコント、漫画家はギャグマンガ、んでプログラマーが「お笑い」をやろうとするとこういう形になるのかなぁと思った。インタラクティブな「お笑い」だよなぁ。
ギャグマンガは、意味解釈という部分を除けばほとんど受け身の笑い。漫才、コントも、お客さんと作る部分もあるとは思うけど、台本があってそれの通りに進むのが一般的だと思う。それらに対して、○○メーカーは笑いを生む過程の中に消費者が積極的に介入する部分があるのがおもしろい。
逆に生身の人間が作る笑いでもインタラクティブなものってできないだろうか?
というか日常生活の会話の中で生まれる「笑い」というものは総じてそういうものだと思うのだけれど、プロとしてそういうことをやることって可能だろうか?コントとか漫才、漫談におけ「客いじり」っていうものがそうなのかもしれないけど、もっとそれに特化したもの。
具体的に言うと、「お客さんが1人いて30分会話します。その間に10回以上大爆笑させることをおやくそくします。」という商売。超インタラクティブ。なかなか難しそうだなあ。あ、けど、ホストとかこれに近いのかなぁ。
とか、いろいろ考えた。
1: 匿名 『インタラクティブというモノではないよね,きっと.ブロードキャスト的(皆が同じものを見る漫才等)なサービスというものに相対するそれ...』 (2008/02/15 27:53)
2: ぴかにぃ 『上の書き込み僕のものです."確認"したら名前が消えてしまうんだったっけ?失礼しました."相対する"のあたりの文章がおかしかったで...』 (2008/02/15 27:59)
3: mynz 『「生身の人間がつくるインタラクティブ」って、我々人間が極々普通に行っているコミにケーションそのものなんじゃないの?それとも別の意...』 (2008/02/16 15:05)
4: わけん 『う、たしかにお二人の言うようにインタラクティブではないですね…。たぶん、僕は、体験者が行動しないことには笑いが生まれないというと...』 (2008/02/16 23:06)
5: わけん 『> 「生身の人間がつくるインタラクティブ」そうですね。当たり前すぎて忘れてました。それを商売にしたらどうだろうと思ったのですが、...』 (2008/02/16 23:13)
6: mynz 『「喜ばす」と「笑わす」の間に隔たりを持たせるとなかなか議論にならないと思うけど、コミュニケーションに拘わる商売は需要・供給があっ...』 (2008/02/17 19:47)
7: わけん 『> SMなんかは非常に高尚なコミュニケーションの上になりたつロールプレーイングらしく、お互いがそれぞれの役を演じきって、そこに生...』 (2008/02/17 23:35)